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quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

NOTAÇÃO

Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas.
Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, telex, rádio, e-mail...
Atualmente o sistema oficial é o algébrico.
As brancas inicialmente ocupam as linhas 1 e 2.
As pretas inicialmente ocupam as linhas 7 e 8.
As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas.
As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas.
Cada casa do tabuleiro recebe um endereço, que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha (Figura 01).
Figura 01 - Endereço das casas na notação algébrica

As peças recebem letras maiúsculas:
Rei = R; Dama = D; Torre = T; Bispo = B; Cavalo = C.

A inicial “P”, dos peões não é utilizada. 
Para anotar o movimento de uma peça, deve-se, primeiro, escrever a letra inicial da peça, em seguida, a casa onde esta peça vai ser posicionada (endereço). Ex.: Cf3 (o cavalo posicionou-se na casa f3), Tf1, Bg6, De6.
Em caso de capturas, o movimento é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex.: Rxh2 (captura da peça em h2), Dxd8, Txe4, Dxc6.
Para as capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex.: exd5 (o peão da coluna “e” captura peça na casa d5).
Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Em Cbd2 (o cavalo da coluna “b” vai para a casa d2), Tac1, C3h7, T8d7 (Figura 02).
Figura 02 - Notação algébrica Cbd2
O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0.

A promoção é indicada pelo sinal =. Ex.: a1 = D, e8 = T. O peão preto da coluna “a” chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna “e” chegou à oitava linha e foi promovido a torre.
O xeque é indicado pelo sinal +. Ex.: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque).
O xeque-mate é simbolizado por ++ (ou #). Ex.: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá xeque-mate).



quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

SITUAÇÕES DE EMPATE - PARTE V

Quando ficar provado que, durante 50 lances, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:

Rei e dama contra rei e dois cavalos;
Rei e dama contra rei e dois bispos;
Rei e dois bispos contra rei e cavalo.

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

SITUAÇÕES DE EMPATE - PARTE IV

Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais:


Rei contra rei;
Rei e cavalo contra rei;
Rei e bispo contra rei.


Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o empate por insuficiência de peças.

domingo, 16 de janeiro de 2011

SITUAÇÕES DE EMPATE - PARTE III

Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura abaixo mostra o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.


Comum acordo: empate

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

SITUAÇÕES DE EMPATE - PARTE II

Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate.
Nas figuras 01 e 02, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca.
Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.

Figura 01

Figura 02 - Repetição de posição: empate

quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

SITUAÇÕES DE EMPATE - PARTE I

Existem cinco situações de empate (hoje veremos a 1ª situação).
Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida estará empatada.
Empate por afogamento do rei

Na figura acima, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível, o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

MOVIMENTOS ESPECIAIS - CAPTURA "EN PASSANT"

“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro (figuras 01, 02, 03 e 04). A captura “en passant” só pode ser executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta captura “en passant” não será mais possível.
Na figura 01, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua casa inicial.
Na figura 02, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.
Figura 01 - Posição inicial

Figura 02 - Lance branco
Na figura 03, o peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
Na figura 04, o peão branco foi retirado do tabuleiro.


Figura 03 - Lance preto

Figura 04 - Posição final



sábado, 8 de janeiro de 2011

MOVIMENTOS ESPECIAIS - PROMOÇÃO

Promoção ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido (figuras 01 e 02).

Figura 01 - Promoção (antes)

Figura 02 - Promoção (depois)

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

MOVIMENTOS ESPECIAIS - ROQUE

Roque é o único movimento que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem por objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: o roque pequeno e o roque grande (figuras 01, 02, 03 e 04).

Figura 05 - Roques

A figura 05 apresenta as alternativas de roque: duas para as pretas e duas para as brancas.

No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa a seu lado. O roque não é permitido se:
  • O rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
  • O rei estiver em xeque;
  • O rei ficar em xeque ao final do movimento;
  • O rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
  • Houver alguma peça entre o rei e a torre.


quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

XEQUE E XEQUE-MATE

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura 01). Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:

  • Capturar a peça que dá o xeque (figura 02); ou
  • Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária (figura 03); ou
  • Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque (figura 04). 
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez.
Figura 01: Rei em xeque

Figura 02: Captura

Figura 03: Fuga do rei

 
Figura 04: Interposição







    terça-feira, 4 de janeiro de 2011

    MOVIMENTO DAS PEÇAS - PEÃO

    O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.
    Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.
    O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento.
    A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.
    O peão nunca se move nem captura para trás.

    Peão: movimentos e capturas

    Na figura acima, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões (pontos claros: possíveis movimentos dos peões brancos; pontos escuros: possíveis movimentos dos peões pretos). Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

    sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

    MOVIMENTOS DAS PEÇAS - REI

    O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.

    Na figura abaixo, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das casas indicadas.

    Rei: movimentos e capturas
    O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.

    ATENÇÃO: o rei é a única peça que não pode ser capturada.

    quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

    MOVIMENTOS DAS PEÇAS - DAMA

    A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
    Dama: movimentos e capturas
    Na figura acima, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

    quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

    MOVIMENTOS DAS PEÇAS - BISPO

    O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance.
    Cada jogador tem dois bispos, um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.
    Na figura abaixo, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada.
    Bispo: movimentos e capturas

    Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

    terça-feira, 28 de dezembro de 2010

    MOVIMENTOS DAS PEÇAS - CAVALO

    O cavalo é a única peça que pode saltar sobre outras (brancas ou pretas). Seu movimento assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas.
    Cavalo: saltos em "L"
    O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Na figura abaixo, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
    Cavalo: movimentos e capturas


    segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

    MOVIMENTOS DAS PEÇAS - TORRE

    No xadrez, cada peça movimenta-se e captura de modo diferente uma da outra.

    A aula de hoje será destinada ao movimento e captura da TORRE.

    Movimento, no xadrez, é definido como "deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada"; Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é OPCIONAL.

    A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido em cada lance. Ela pode "andar" uma ou mais casas (quantas o jogador preferir), para cima ou para baixo, para a esquerda ou para a direita.

    Torre - movimentos e captura

    Na figura acima, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas sua passagem está bloqueada pelo peão preto.


    quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

    AS PEÇAS E POSIÇÃO INICIAL NO TABULEIRO

    A partida de Xadrez é disputada por 16 peças brancas e 16 peças pretas (Figura 01).
    
    
    
    Figura 01 - Peças
    
    
    
    Na figura abaixo você pode observar como as peças ficam dispostas inicialmente no tabuleiro:

    Posição inicial das peças
    Lembrete:
    As brancas sempre iniciam a partida !

    sábado, 18 de dezembro de 2010

    NOÇÕES SOBRE O TABULEIRO DE XADREZ

    O tabuleiro é o campo de batalha das peças. Sua forma é quadrada e possui 64 casas, brancas e pretas (ou claras e escuras), dispostas alternadamente (Figura 1).
    Figura 1 - Tabuleiro

    O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 16 diagonais.
    Linha é uma seqüência horizontal de 8 casas alternadas, brancas e pretas (Figura 2).
    Coluna é uma seqüência vertical de 8 casas alternadas, brancas e pretas (Figura 3).
    Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de 2 a 8 casas (Figura 4). 

    No século VI, quando o xadrez surgiu, todas as 64 casas do tabuleiro eram brancas. Mais tarde, no século XIII, para facilitar o raciocínio dos jogadores, as casas passaram a ter duas cores.
    Com a prática do xadrez, foi descoberto que, embora as casas tenham o mesmo tamanho, elas nao têm a mesma importância. O controle do centro é, portanto, fundamental para o enxadrista ganhar a partida.
    Centro é a região do tabuleiro composta pelas 4 casas centrais.